На  правах  рукописи

ХОРЕВА Юлия Владимировна

ОБОЗНАЧЕНИЕ И ОСМЫСЛЕНИЕ 
КОМПЬЮТЕРА В ТЕКСТАХ 
НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

10.02.19 — теория языка

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени 
кандидата филологических наук

Волгоград — 2012

Работа выполнена в Государственном образовательном 
учреждении высшего профессионального образования 
«Астраханский государственный университет».

Научный руководитель —	кандидат филологических наук, доцент
	Галичкина Елена Николаевна.

Официальные оппоненты:	доктор филологических наук, профессор
	Бейлинсон Любовь Семеновна (Волгоград-
	ский государственный социально-педагоги-
	ческий университет);

	кандидат филологических наук, доцент
	Гончаренко Наталья Владимировна (Волго-
	градский государственный медицинский
	университет).

Ведущая организация —	Ставропольский государственный универ-
	ситет.

Защита состоится 16 февраля 2012 г. в 12.00 час. на заседании диссертационного совета Д 212.027.01 в Волгоградском государственном социально-педагогическом университете по адресу: 400131, г. Волгоград, пр. им. В.И. Ленина, 27.

С диссертацией можно ознакомиться в научной библиотеке Волгоградского государственного социально-педагогического университета.

Текст автореферата размещен на официальном сайте Волгоградского государственного социально-педагогического университета: http://www.vspu.ru 16 января 2012 г.

Автореферат разослан 16 января 2012 г.

Ученый секретарь
диссертационного совета
кандидат филологических наук,
доцент											Н.Н. Остринская

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Данная работа выполнена в русле лингвокультурологических исследований. Объектом изучения выступает концепт «компьютер», предметом исследования является его объективация в текстах научной фантастики.
Актуальность выбранной темы диссертационной работы обусловлена следующим: 1) лингвокультурное моделирование концептов является одним из приоритетных в современных лингвистических исследованиях, тем не менее способы объективации концептов в произведениях научной фантастики получили пока недостаточное освещение; 2) компьютер представляет собой одно из важнейших явлений в современной жизни общества, обладает высокой социальной значимостью, однако данный феномен до сих пор не рассматривался в лингвоконцептологическом исследовании.
Компьютерная коммуникация стала объектом интенсивного исследования в последнее десятилетие (Е.Н. Галичкина, Е.И. Горошко, П.Е. Кондрашов, О.В. Лутовинова, И.Н. Розина, Ф.О. Смирнов и др.).
В основу исследования положена следующая гипотеза: концепт «компьютер» получает детальное и вариативное осмысление в языковой картине мира и характеризуется определенной спецификой применительно к произведениям научной фантастики.
Цель настоящей работы — охарактеризовать объективацию концепта «компьютер» в произведениях научной фантастики. Для достижения данной цели выдвинуты следующие задачи:
1) установить содержательное пространство и основные характеристики научно-фантастической литературы;
2) определить понятийные признаки концепта «компьютер»;
3) выявить образно-перцептивные признаки концепта «компьютер» в коллективном языковом сознании и в произведениях научной фантастики;
4) выделить образно-метафорические признаки концепта «компьютер» применительно к произведениям научной фантастики;
5) определить ценностные характеристики концепта «компьютер» в научно-фантастическом дискурсе.
Научная новизна работы состоит в определении понятийных признаков концепта «компьютер», описании образно-перцептивных признаков данного концепта в коллективном языковом сознании, установлении специфики его объективации в произведениях научной фантастики, выделении образно-метафорических признаков исследуемого концепта применительно к произведениям научной фантастики, в раскрытии его ценностных характеристик на материале научно-фантастических произведений.
Теоретическая значимость состоит в том, что данная работа вносит вклад в развитие когнитивной лингвистики и лингвокультурологии применительно к текстам научной фантастики на материале одного из наиболее значимых культурогенных концептов современности.
Практическая значимость работы заключается в том, что ее результаты могут быть использованы в курсах языкознания, теории межкультурной коммуникации, лексикологии, лингвострановедения, в спецкурсах по лингвокультурологии, когнитивной лингвистике, социолингвистике.
Материалом исследования послужили данные сплошной выборки из толковых и энциклопедических словарей русского и английского языков, материалы печатных изданий, произведения А. Азимова, Д. Брауна, С. Лукьяненко, Ю. Никитина, А. Чубарьяна, скрипты художественных фильмов «Матрица» 1, 2, 3, «Терминатор» 1, 2, 3. Всего исследовано около 2500 текстовых фрагментов, представляющих концепт «компьютер» в русском и английском языках, а также 206 анкет и интервью представителей русской и американской лингвокультур.
В работе использовались следующие методы: понятийное моделирование, интерпретативный анализ, компонентный и контекстуальный анализ, анкетирование.
Теоретической основой работы послужили следующие положения, доказанные в лингвистической литературе:
1) основной единицей лингвокультуры является лингвокультурный концепт — квант переживаемого знания (Н.Д. Арутюнова, Е.В. Бабаева, Н.Н. Болдырев, С.Г. Воркачев, В.З. Демьянков, В.И. Карасик, Н.А. Красавский, С.Х. Ляпин, В.А. Маслова, В.Н. Телия, А.Д. Шмелев);
2) лингвокультурные концепты проявляются в языковом сознании и коммуникативном поведении и допускают множественное измерение (В. Гумбольдт, А. Вежбицкая, В.Т. Клоков, О.А. Леонтович, Д.С. Лихачев, А.Н. Приходько, Ю.С. Степанов, С.Г. Тер-Минасова, Н.В. Уфимцева, Р.М. Фрумкина);
3) содержание лингвокультурных концептов может быть объективно установлено при помощи специальных исследовательских процедур (А.П. Бабушкин, В.В. Красных, М.В. Пименова, В.М. Савицкий, Г.Г. Слышкин, И.А. Стернин).
На защиту выносятся следующие положения:
1. Понятийные характеристики концепта «компьютер» сводятся к следующим признакам: а) электронное (программируемое, автоматизированное) устройство, б) созданное для выполнения вычислений, в) выполняющее широкий спектр функций (обработка, сохранение, анализ, сбор, извлечение, накопление информации на высокой скорости посредством хранящихся, запрограммированных инструкций), г) функционирующее как канал общения (при подключении к сети Интернет), д) удовлетворяющее потребности пользователей в различных сферах жизнедеятельности.
Концепт «компьютер» может быть представлен как сложный по своей структуре фрейм, способный к схематическому развертыванию. Вершинами фрейма концепта «компьютер» являются предмет, характеристики предмета, функции предмета, сфера взаимодействия «человек — компьютер».
2. Базовые образно-перцептивные характеристики концепта «компьютер» в коллективном языковом сознании представлены следующими признаками: а) сложный механизм, состоящий из множества деталей, частей и элементов, работающих в единстве; б) неодушевленный предмет, объединяющий в себе множество других неодушевленных предметов; в) одушевленный предмет (живое существо, наделенное антропоморфными характеристиками); г) определенные место и ситуация работы за компьютером.
3. Специфика репрезентации концепта «компьютер» в произведениях научной фантастики заключается в следующем: а) компьютер является одним из главных героев, самостоятельно выполняющим различные действия; б) отмечается превосходство компьютерной техники над человеком, который утрачивает возможность отличать настоящую реальность от виртуальной; в) компьютеру приписываются широкие возможности и способности (умение анализировать и сохранять в памяти большие объемы информации; способность зрительно воспринимать информацию; познавать, знать; понимать; думать; осуществлять такой вид деятельности, как перевод, и др.); г) компьютер представляется в виде робота, чьи способности гиперболизируются.
4. Метафорическое осмысление компьютера в научной фантастике происходит посредством следующих метафор: а) антропоморфных, базирующихся на уподоблении состояний действий компьютера человеческим; б) фито- и фауноморфных, базирующихся на концептах окружающего человека мира живой природы; в) аксиологических, содержащих компоненты позитивной и негативной оценок компьютера; г) инструментальных, маркирующих вспомогательный характер действий компьютера для деятельности человека.
5. Основные ценностные характеристики концепта «компьютер» на материале научно-фантастических произведений сводятся к следующим нормам поведения: а) следует осваивать компьютер; б) следует пользоваться широкими функциональными возможностями компьютера; в) следует учитывать ненадежность, ошибочность действий, механичность выполнения операций компьютером; г) следует быть готовым к тому, что компьютер станет неотъемлемой частью самого человека; д) следует учитывать вероятную возможность уничтожения человека «интеллектуальным артефактом».
Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования были изложены на международных, межвузовских и внутривузовских научно-практических конференциях: «Актуальные проблемы лингводидактики и лингвистики: сущность, концепции, перспектива» (Волгоград, 2008), «Креативная лингвистика, АГУ 2009» (Астрахань, 2009), «Языковая система и социокультурный контекст» (Чебоксары, 2009), «Гуманитарные исследования» (Астрахань 2009, 2010), «Актуальные вопросы когнитивной лингвистики» (Чебоксары, 2010); на ежегодных научных конференциях в Астраханском государственном университете (2006—2010) и научных семинарах кафедры английской филологии Астраханского государственного университета (2006—2010).
По теме исследования опубликовано 7 работ объемом 3,1 п.л.
Структура диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, посвященных общим принципам лингвокультурного моделирования концепта «компьютер», его понятийным, образным и ценностным характеристикам, заключения, библиографии.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
В первой главе «Обозначение компьютера в коллективном языковом сознании» рассматриваются различные подходы к изучению «сознания» и «языкового сознания», дефиниционное представление концепта «компьютер», описывается его этимология, выстраивается фрейм и рассматриваются образно-перцептивные характеристики изучаемого концепта в коллективном языковом сознании.
Проблема взаимосвязи языка и мышления исследовалась многими учеными (А.Н. Леонтьев, Л.С. Выготский, У. Кинч, В.А. Пищальникова, Е.С. Кубрякова, В.З. Демьянков, А.Г. Сонин и др). Язык и его речевое проявление используются людьми для выражения смысла, отражения состояния сознания, проявления психологического содержания внутреннего мира человека. Под «языковым сознанием», вслед за И.А. Стерниным, понимается совокупность ментальных механизмов порождения, понимания речи и хранения языка в сознании, т. е. ментальных механизмов, обеспечивающих процесс речевой деятельности человека (Стернин, 2007).
Этимология лексемы «computer» восходит к латинскому computare в значении «to calculate, reckon» / «вычислять, подсчитывать», где com — «together» / «вместе» и «putare» — «to think, to settle, to adjust» / «думать, приводить в порядок». Первоначально в английском языке лексема «компьютер» означала человека, производящего арифметические вычисления с привлечением или без привлечения механических устройств «сomputer — a person who computes». Анализ лексикографических источников более позднего периода свидетельствует о том, что первое значение стало нерелевантным, и на смену ему пришло значение «механическое вычислительное устройство». В настоящее время расширилась семантика интересующего нас понятия, и в более современных словарях слово полностью утратило свое первоначальное значение «человек, работающий на компьютере».
Понятийные характеристики концепта «компьютер» сводятся к следующим признакам: а) электронное (программируемое, автоматизированное) устройство, б) созданное для выполнения вычислений, в) выполняющее широкий спектр функций (обработка, сохранение, анализ, сбор, извлечение, накопление информации на высокой скорости посредством хранящихся, запрограммированных инструкций), г) функционирующее как канал общения (при подключении к сети Интернет), д) удовлетворяющее потребности пользователей в различных сферах жизнедеятельности.
Фрейм концепта «компьютер» можно представить следующим образом:
— предмет: a device, a machine, a calculator, an apparatus, a system / устройство, механизм, вычислитель, аппарат, система / рус. машина, устройство, вычислитель;
— характеристика предмета: electronic, programmable, automatic, general-purpose / электронный, программируемый, автоматизированный, универсальный / рус. электронный, персональный;
— функции предмета: processing, storing, performing, computing, retrieving, correlating, manipulating, controlling, producing, making, analyzing, compiling, selecting, assembling, receiving, presenting, organizing, finding, accepting, outputting data/information (mathematical, logical, arithmetical, rapid, high-speed calculations/problems) by means of stored programmed instructions at high speed (either temporally or permanently) / обрабатывать, сохранять, выполнять, вычислять, извлекать, сопоставлять, накапливать, воздействовать, контролировать, производить, создавать, анализировать, отбирать, собирать, составлять, вмещать, предоставлять, формировать, обнаруживать, допускать, производить данные/информацию (математические, логические, арифметические, быстрые, высокоскоростные вычисления/задачи) на высокой скорости посредством хранящихся, запрограммированных инструкций (временно или постоянно) / рус. обработка информации, средство связи, общения и передачи изображений и информации через Интернет;
— сфера взаимодействия: «человек — компьютер»: a person; a user / человек; пользователь.
Анализ языковой представленности вершинных узлов «предмет» и «сфера взаимодействия (человек — компьютер)» фрейма «компьютер» в английской и русской лингвокультурах позволил прийти к следующим выводам: 1) номинативная или семантическая плотность в обоих языках свидетельствует об актуальности данного явления в английской и русской языковых картинах мира; 2) при выделении лексических единиц, репрезентирующих концепт «компьютер», прослеживается сходство в употреблении наименований концепта, что находит свое отражение в многообразии лексических единиц сопоставляемых языков; 3) у всех лексем, репрезентирующих концепт «компьютер» в английском и русском языках, прослеживаются схожие конститутивные признаки, такие как «предмет», выраженный в понятиях «средство», «схема», «устройство», «приспособление», «инструмент», «прибор», «машина», «механизм», «оборудование», «аппарат»; «определенная цель использования предмета»; «характеристики предмета»; 4) анализ семантических признаков ключевых лексем, распредмечивающих концепт «компьютер» в русской и английской языковых картинах мира, демонстрирует ассоциативные связи рассматриваемого концепта с концептами «Интернет», «программа», «машина»; типажами «пользователь», «хакер», «чайник», «ламер»; 5) в английском языковом сознании концепт «компьютер» актуализируется с помощью бóльшего количества наименований, чем в русском; 6) в русском языковом сознании предметно-понятийная составляющая концепта «компьютер» актуализирована с помощью следующих лексических единиц: «устройство», «машина»; 7) вершинный узел «сфера взаимодействия» представлен большим количеством лексических единиц в русском и английском языках. Лексемы «user» / «пользователь», «hacker» / «хакер», «lamer» / «ламер, чайник» разграничиваются по степени знаний и умений пользователя.
Образно-перцептивные характеристики концепта «компьютер» были установлены посредством ассоциативного эксперимента, который позволяет выявить характер взаимодействия языковых единиц в различных процессах понимания, хранения и порождения речевых произведений. Период его проведения — январь 2007-го — январь 2010 г. Для англоязычных информантов экспериментальные задания составлялись на английском языке и были разосланы через Интернет. Участники эксперимента отправляли экспериментатору заполненные бланки по электронной почте. Испытуемые выполняли задания в письменной форме, и у экспериментатора не было возможности контролировать или каким-либо образом ограничивать время ответов. Большая часть русских испытуемых — студенты и преподаватели факультета иностранных языков Астраханского государственного университета. Русским испытуемым раздавались для заполнения анкетные формы. Участники эксперимента вписывали в полученную ими форму свои ответы, а затем отдавали экспериментатору заполненные бланки. В конце анкеты испытуемые должны были написать свой возраст, пол, род занятий, образование, указать страну (штат) и уровень пользования компьютером (начинающий, пользователь, программист).
Общее количество респондентов 206 человек, из них 120 — русскоязычные и 86 — носители английского языка. Испытуемыми выступали студенты, преподаватели, бухгалтеры, домохозяйки, сотрудники торговли, специалисты отдела информационных технологий, работники сферы обслуживания. Из них женщин — 117 (73 русскоязычных и 44 англоязычных), мужчин — 89 (47 и 42 соответственно). Из числа опрошенных 70 человек в возрасте от 15 до 25 лет (младшая возрастная группа), 76 — от 26 до 35 лет (средняя), 60 — старше 36 лет (старшая возрастная группа).
В ходе проведения ассоциативного эксперимента респонденты должны были дать пять ассоциативных реакций на слово-стимул «компьютер». Установлено, что наиболее частотными реакциями у представителей старшей возрастной группы были: работа (4% рус., 6,5% англ.), документы (5% рус., 4% англ.), устройства ввода информации (1% рус., 4% англ.). Для представителей средней возрастной группы компьютер релевантен как средство общения (7% рус., 13% англ.) и средство развлечения (3% рус., 4% англ.). Младшая возрастная группа акцентировала важность компьютера как источника информации (5% рус., 5,5% англ.), средства развлечения (4% рус., 4% англ.), наиболее частотной реакцией у ее представителей был Интернет (13% рус., 17% англ.).
Респондентам также предлагалось ответить на вопрос «С чем можно сравнить компьютер? (What can a computer be compared with?)». В результате были получены ответы, и наибольший процент респондентов (17% рус., 23% англ.) отметили сходство компьютера с домашней техникой (телевизор, телефон, музыкальный центр, кинотеатр и др.). Это обусловлено новыми возможностями компьютера не только производить математические вычисления, но и обеспечивать досуг пользователей. 13% русских респондентов и 17% англоязычных отметили, что при подключении к сети Интернет компьютер представляет собой «источник знаний» (библиотека, книга, словарь, энциклопедия, пресса / library, dictionary, encyclopedia, newspaper, radio). Для 2% русских и 8% англоязычных респондентов младшей возрастной группы компьютер является живым существом, причем не только человеком (друг, помощник, почтальон / a friend, a human being, an assistant, a secretary), но и животным (a carrier pigeon, a pet). Метафорическое сравнение компьютера с домашним питомцем актуализирует необходимость заботы о компьютере.
Третье задание было сформулировано следующим образом: «Напишите 5—7 предложений на тему “Думая о компьютере, я представляю” (Thinking about a computer, I imagine…)». Анализ сочинений респондентов младшей возрастной группы показал следующее: 1) компьютер — устройство, которое подразделяется по размеру (маленький), степени сложности (сложный), по компонентам (наличие проводов, неизвестных механизмов, гаек, винтиков); 2) компьютер — конкретное место: рабочее место (стол с компьютером), офис; 3) компьютер — определенная ситуация (конкретный человек определенного возраста и внешности работает за компьютером); 4) компьютер — определенные виды деятельности (писать код, бродить по Интернету, читать статьи, узнавать новое, смотреть фильмы, работать над докладом); 5) компьютер — живое существо (наделен характером, имеет чувство собственного достоинства, наделен мозгом); 6) компьютер — источник / причина определенных эмоций. В сочинениях выявляются оппозиционные пары с противоположным смыслом (надежный —ненадежный, помощник — вызывает чувство боязни).
На основе вышеизложенного можно заключить, что для молодого поколения компьютер — это одушевленный предмет, наделенный характером; вымышленный мир со своими законами; общение, которое может даже заменить личное общение с человеком и без которого сложно представить свою жизнь; сложный механизм; способ получения новой, незнакомой информации; учитель. Для респондентов в возрасте 26—35 лет компьютер связан с работой. В сочинениях респондентов средней возрастной группы отмечаются: 1) повсеместность использования компьютеров (миллионы людей по всему миру «привязаны» к компьютерам; общаются и не могут «оторваться»); 2) чувство раздражения (I hate this invention / ненавижу это изобретение, ребенок — зомби, наличие вирусов, компьютер не включается); 3) компьютер — оборудование, различающееся по размеру (small /маленькое) и характеристикам (perfect / идеальное, smart / умное, quick /быстрое, safe / безопасное); 4) конкретная ситуация (сижу за компьютером с кофе и сигаретой, веду поиск информации).
В отличие от респондентов младшей возрастной группы, представители среднего поколения не склонны отождествлять компьютер с живым существом, наделенным антропоморфными характеристиками. Использование компьютера вызывает у них чувственные переживания — как ненависть, т.к. компьютер может сломаться в неподходящий момент, «превратить» детей в зомби, так и восхищение. Представители старшей возрастной группы отмечали следующее: 1) широкие возможности, предоставленные членам социума в результате развития компьютерных технологий (знакомство с людьми по всему миру; онлайн — бронирование номера в отеле; легкий доступ к врачам и адвокатам); 2) создателей компьютеров (гениальные люди); 3) аксиологические характеристики компьютера «хорошо — плохо». «Хорошо» потому, что компьютер удобен в работе, «плохо» — т.к. возникает компьютерная зависимость и опасность их чрезмерного использования. Однако, в отличие от представителей младшей возрастной группы, респонденты старшего поколения остро осознают угрозу чрезмерного использования компьютера.
В результате анализа содержания ассоциативного поля ключевой лексемы посредством опроса информантов, а также на основе анализа журнальных и газетных статей в английском и русском языках были выделены следующие ассоциативные ряды концепта «компьютер»: компьютер — сложный механизм / complex mechanism; компьютер — средство общения / means of communication; компьютер — источник информации / source of information; компьютер — средство развлечения / entertainment; компьютер — помощник / helper; компьютер — технология / technology; компьютер — мозг / brain; компьютер — вредитель / wrecker.
Базовые образно-перцептивные характеристики концепта «компьютер» в коллективном языковом сознании представлены следующими признаками: а) сложный механизм, состоящий из множества деталей, частей и элементов, работающих в единстве; б) неодушевленный предмет, объединяющий в себе множество других неодушевленных предметов; в) одушевленный предмет (живое существо, наделенное антропоморфными характеристиками); г) определенные место и ситуация работы за компьютером.
Во второй главе «Жанрово-коммуникативное осмысление компьютера в научной фантастике» рассматриваются основные характеристики научной фантастики, аспекты реализации лексемы «компьютер», метафорическое восприятие и ценностные характеристики концепта «компьютер» в научно-фантастических произведениях.
Первоначально термин «научная фантастика» относился к произведениям, предсказывающим научно-технические изобретения будущего. Тематический диапазон произведений данного жанра значительно расширился за счет обращения наряду с частными научными проблемами к проблемам общественным. Жанр научной фантастики смежен с естественными и гуманитарными областями научного знания. Он имеет подразделение на субжанры: твердая научная фантастика, антиутопия, постапокалиптика, космическая опера, киберпанк, русский киберпанк, нанопанк, стимпанк, космопанк, дизельпанк, стоунпанк, сандалпанк, клокпанк, альтернативная история, социальная фантастика.
К инвариантным исследователи относят следующие признаки научно-фантастического произведения: научное прогнозирование; проецирование в грядущее тенденций развития современного общества; материалистическое осмысление бытия; анализ ситуаций, моделирующих поведение человека в условиях изменяющегося социума; сопоставление фантастического будущего с реальным прошлым или настоящим; апелляции к научным источникам.
Важными характеристиками научной фантастики выступают участники, хронотоп, цели, наличие контрфактического мира, тщательная проработка деталей этого мира и его восприятие. Участниками являются автор (режиссер фильма) и читатель (зритель). Один из главных признаков жанра научной фантастики — смещенный хронотоп. В произведениях наблюдаются сложные переплетения нескольких временных пластов, связанных с путешествиями во времени и/или пространстве. Диапазон значений смещенного хронотопа научно-фантастического произведения вариативен: действие происходит в недалеком будущем; действие происходит в далеком будущем, не связано с настоящим временем или связано лишь условно. Разграничение смещенного хронотопа проводится по степени прочности связи. Применительно к действиям, которые происходят в недалеком будущем, материальная культура и общественные отношения, описываемые автором, берутся из реальной жизни. Материальная культура и общественные отношения являются полностью моделями автора, если действие происходит в далеком будущем, не связанном с настоящим временем или связанном лишь условно. Целью произведений научно-фантастического жанра является приобщение читателей к красоте и необычности фантастического мира через восприятие вымышленных событий рассказа или фильма. В научной фантастике контрфактический мир служит отражением и трансформацией реального мира. Сюжетно-содержательными категориями научной фантастики являются открытие, приключение, преступление, исследование и расследование, катастрофа, путешествие (пространственно-временное и одновременно духовный поиск).
Материалом исследования послужили произведения научных фантастов, среди которых выделяется А. Азимов, известный как автор многочисленных научно-фантастических романов о компьютеризации жизни: «In the Beginning, 1981»; «The Bicentennial Man», 1985; «Robots and Empire», 1985; «Foundation and Earth», 1986; «Sally», 1988; «Foundation», 1991; «Prelude to Foundation», 1991; «I, Robot», 1991; «Foundation and Empire», 1991; «Second Foundation», 1991; «Foundation’s Edge», 1991; «Forward the Foundation», 1994; произведение Д. Брауна «Digital Fortress», 1998, а также скрипты фильмов «The Matrix», 1999; «The Matrix Revolutions», 2003; «The Matrix Reloaded», 2003; «The Terminator», 1984; «The Terminator 2: Judgment Day», 1991; «The Terminator 3: Rise of Machines», 2003; произведения С. Лукьяненко («Лабиринт отражений», 1997; «Фальшивые зеркала», 2001; «Прозрачные витражи», 2002); А. Чубарьяна («Игры в жизнь», 2003); Ю. Никитина («Баймер», 2004).
Актуализация лексемы «компьютер» в научно-фантастических произведениях происходит как путем наименования реального объекта (компьютер как сложный механизм), так и с помощью производных словообразовательных единиц.
Концепт «компьютер» актуализируется с помощью глаголов, выражающих функциональность (компьютер фиксирует ч.-л. прибытие, находит нужное сочетание цифр, разгадывает пароль, взламывает шифр, перебирает ключи и находит правильный / computer makes notes, hits, guesses the key, tries, finds, breaks, opens, exists и др.).
Лексема «компьютер» активно употребляется с глаголами перцепции и речи. Словосочетания сomputer knows / компьютер знает, сomputer tells / компьютер говорит, сomputer calls / компьютер зовет, сomputer thinks / компьютер думает и др. представляют собой антропоморфные метафоры, основанные на персонификации компьютера. Они приписывают компьютеру антропоморфные свойства и качества, образуя концептуальную структуру «Компьютер — человек», напр.: The computer knew almost nothing about Connor’s mother («The Terminator», эл.ресурс). — Компьютер практически ничего не знал о матери Коннора; Computer tells them what to do and they do it («The Matrix», эл.ресурс). — Компьютер говорит им, что делать, и они делают.
В блоке способа актуализации «глагол + computer» в первую очередь актуализируется признак концепта «объект действия», напр.: The program might then instruct the computer to turn off all the lights (Azimov, 1991). — Впоследствии программа, возможно, даст команду компьютеру выключить огни; Паренек отключил компьютер и уснул прямо на стуле (Лукьяненко, 1997). Необходимо отметить наличие небольшого количества примеров в данной подгруппе, что указывает на то, что в научно-фантастических произведениях компьютер является одним из главных героев, самостоятельно выполняющим различные действия.
В научно-фантастических произведениях концепт «компьютер» актуализируется посредством многочисленных лексем (system, device, machine, apparatus / система, устройство, машина, аппарат), репрезентирующих слот фрейма «предмет». Данные лексемы входят в синонимический ряд лексемы «компьютер».
Анализ 2500 примеров позволяет отметить, что степень частотности употребления данных лексем различна. Лексема system / система является самой употребительной в английском языке (16%) и наименее употребительной в русском (0%). Менее частотны лексемы device / прибор (10% в английском языке, 1,7% в русском); machine / машина (8,6% в английских примерах), и наиболее вариативно она представлена в русских научно-фантастических произведениях (18%); лексема apparatus / аппарат представлена 4% в английском языке, 0% в русском.
Слот фрейма «компьютер» «характеристики предмета» наделяется широким спектром характеристик: capable / способный, the latest / новейший, powerful / мощный, competent / квалифицированный, self — directing war / самонаводящийся, modern / современный, defective / сломанный; любимый, древний, оживший, обычный, мощный, родной.
В научно-фантастических произведениях компьютеру приписываются широкие возможности и способности (умение анализировать и сохранять в памяти большие объемы информации; способность осуществлять такой вид деятельности, как перевод; способность перерабатывать информацию с целью создания нового; способность выполнять самостоятельные действия и др.), напр.: A user entered information via tiny contacts fixed to his fingertips; touching the contacts together in sequence mimicked a shorthand similar to court stenography. The computer would then translate the shorthand into English (Brown, 1998). — Пользователь вводил информацию с помощью крошечных контактов, закрепленных на пальцах. Контакты соединялись в определенной последовательности, похожей на судебную стенограмму, которую компьютер затем переводил на нормальный английский.
Для авторов научно-фантастических произведений, с одной стороны, компьютер — это живое существо, способное болеть, быть другом, подобно охране, обеспечивать безопасность. С другой стороны, компьютер — это машина, выполняющая определенные действия и операции, заданные человеком.
Метафорическое осмысление компьютера в научной фантастике происходит посредством антропоморфных метафор, базирующихся на уподоблении состояний действий компьютера человеческим; фито- и фауноморфных метафор, базирующихся на концептах окружающего человека мира живой природы; аксиологических метафор, содержащих в себе компоненты позитивной и негативной оценок компьютера; инструментальных метафор, маркирующих вспомогательный характер действий компьютера для деятельности человека.
Анализ практического материала показывает, что центральной антропоморфной метафорой является «Компьютер — человеческий мозг». Авторы научно-фантастических произведений наделяются компьютер способностями зрительно воспринимать информацию; познавать, знать; понимать; думать: Pelorat asked, «How can the computer see it from a position in space that must be more than fifty thousand parsecs from this place?» Then he added, in a choked whisper, «Please forgive me that I ask. I know nothing about all this» (Azimov). — Пелорат спросил: «Как компьютер может видеть в космосе на расстоянии больше чем 50 тысяч парсеков?» А потом шепотом добавил: «Прости, что спрашиваю. Мне ничего об этом не известно»; Уверен, что вы отыщете аналогию анекдотам про поручика Ржевского среди древнеегипетского юмора. Но как насчет самого простого: падает компьютер с десятого этажа и думает, вот бы сейчас зависнуть... (Никитин).
Практический материал демонстрирует важность антропоморфной концептообразующей метафоры «Компьютер — это язык», где «речевые» способности компьютера отождествляются со способностями человека. Авторы научно-фантастических произведений наделяют компьютер способностями говорить, сообщать какую-либо информацию, напр.: Мы уже разговариваем со своими компьютерами, они здороваются с нами и желают приятных снов. Многие — я, например, — большую часть жизни проводят в виртуальном пространстве. Но это не победа человеческого разума, это лишь имитация победы. Яркие флаги и фейерверки над пустотой. Больше частота процессора, больше память — и машина становится похожа на человека. Но не более того… (Лукьяненко).
Антропоморфная метафора «Компьютер — личность» соотносит компьютер с человеком, его эмоциями и состоянием. Авторы научно-фантастических произведений наделяют компьютер способностями испытывать чувства, например, ненавидеть: «When the denominator’s zero,» Midge explained, «the quotient goes to infinity. Computers hate infinity, so they type all nines.» She pointed to a different column. «See this?» (Brown). — «Когда знаменатель равняется нулю, — объясняла Мидж, — результат уходит в бесконечность. Компьютеры ненавидят бесконечность, поэтому выдают девятки». — Она показала ему другую колонку. — «Видишь?».
В научно-фантастических произведениях компьютер может умирать и оживать, напр.: «Твой компьютер умер», — сказал я серьезно. — Автомобиль тоже кажется мертвым, пока не повернешь ключ зажигания. Если я здесь приживусь, я вам поставлю на этот компьютер игрушки (Никитин); Оживает мой компьютер, и меркнут стены квартиры (Лукьяненко).
Фито- и фауноморфные метафоры, базирующиеся на концептах окружающего человека мира живой природы, не столь многочисленны в научно-фантастических произведениях. В компьютерной метафорической фауносфере обнаруживаются метафоры с отрицательной коннотацией, которые актуализируются образами вредоносных представителей животного макро- / микромира и репрезентируются концептами «зло», «вред». Так, вредоносные программы в научно-фантастических произведениях номинированы как черви (worms) и вирусы (virus); ошибки программного кода, случайно или преднамеренно допущенные программистом, метафорично номинированы как жуки (bugs).
В общем количестве собранного материала преобладает положительно коннотированная метафорическая аксиология компьютера. Среди аксиологических метафор следует также выделить 1) реверсивные, преувеличивающие «гуманизм» компьютеров: Чем больше узнаю людей, тем больше люблю компьютеры (Никитин, 2004), и 2) инверсивные, наоборот, возвеличивающие роль человека как центра Вселенной и антропосферы в целом, а не компьютера: The human mind is the fastest computer in existence (Azimov). — Человеческий мозг все же совершеннее самого быстродействующего компьютера в мире.
В научно-фантастических произведениях метафорически осмысляются концепты «инструмент», «помощник». Компьютер наделяется способностью выполнять вычисления, осуществлять обратную связь в рамках взаимодействия «человек—компьютер» и «компьютер—компьютер», способностью составлять список чего-либо.
В произведениях авторов-фантастов компьютер представляется в виде робота, которому приписываются антропоморфные качества. Он наделяется способностью вербально выражать свои мысли при помощи глаголов речи «to say» / «говорить», «to tell» / «рассказывать», «to answer» / «отвечать»: «What would you do, then? Go before the people and say, ‘Look at me. I am no robot.’» (Azimov). — И что ты затем будешь делать? Пойдешь впереди людей со словами: «Посмотрите на меня. Я не робот». Авторы используют зооморфные метафоры для описания роботов: He pulled a small computerized robot from his pocket and placed it on the floor. In an Empire without robots, this was something that he could expect to be eye-popping. It had the shape of a small furry animal, but it also had the capacity to change shapes without warning and when it did so, the sounds and motions it made changed as well (Azimov). — Он достал маленький компьютерный робот из кармана и поставил его на пол. В Империи без роботов — это было нечто потрясающее. У него была форма маленького лохматого животного, но он также обладал способностью менять форму без предупреждения. И когда он это делал, звуки и движения также менялись.
Являясь единицей культуры, концепт включает в себя ценностную составляющую, под которой в настоящей работе понимаются не только важность, но и характер, актуальность ценностного объекта, его социальность, а также контекст, в котором воспринимается этот объект. Отношение человека к действительности предполагает оценку, т. к. через нее происходит формирование системы ценностей в сознании людей. Склонность человека к оценке практически любого «сегмента» деятельности проявляется в отношении человека к компьютеру. Главным образом оценка проходит по ценностной шкале «хорошо — плохо» (Н.Д. Арутюнова). Оценочные высказывания в научно-фантастических произведениях констатируют положительное и отрицательное отношение к компьютерам.
Основные ценностные характеристики концепта «компьютер» на материале научно-фантастических произведений сводятся к следующим нормам поведения: следует осваивать компьютер, следует пользоваться широкими функциональными возможностями компьютера, следует учитывать ненадежность, ошибочность действий, механичность выполнения операций компьютером, следует быть готовым к тому, что компьютер станет неотъемлемой частью самого человека, следует учитывать вероятную возможность уничтожения человека «интеллектуальным артефактом».
Положительно оцениваются функциональные возможности компьютера: вариативность, универсальность выполняемых функций; аккумулирование, хранение большого количества информации; скорость выполнения вычислений: Oh well. What I need is the ship's documentation: engine number, place of manufacture, identification code. It's all in the computer, I'm sure, and it can probably turn out the formal card I need in half a second (Azimov). — Хорошо. Мне нужна вся документация по кораблю: номер двигателя, место производства, код идентификации. Все это есть в компьютере, и я уверен, что он выдаст мне необходимую информацию через полсекунды; Я говорю не о справочниках, отражающих известные и большей частью ненужные знания, а о тех книгах, что порождали новую этику и понимание мира. Они начинали влиять на жизнь людей, приводить к энтропии, разрушать. Как проклятие — чем более информативной была книга, тем сильнее она сотрясала мир. Человек не был в силах создавать порядок и при этом не вносить в мир хаос. Другое дело — компьютеры. Это информация в чистом виде. Она стекается с разных направлений, накапливается, множится. Она не исчезает бесследно, отдать файл с информацией — совсем не то же самое, что отдать драгоценный камень или любимую книгу. Она рвет пространство Вселенной, нарушает равновесие порядка и хаоса (Лукьяненко).
Отрицательные характеристики, приписываемые компьютеру, весьма вариативны: ненадежность, ошибочность действий, механичность выполнения операций. Таким образом, прослеживается амбивалентное отношение к компьютеру: The notion of a rotating cleartext function was first put forth in an obscure, 1987 paper by a Hungarian mathematician, Josef Harne. Because brute-force computers broke codes by examining cleartext for identifiable word patterns, Harne proposed an encryption algorithm that, in addition to encrypting, shifted decrypted cleartext over a time variant. In theory, the perpetual mutation would ensure that the attacking computer would never locate recognizable word patterns and thus never know when it had found the proper key (Brown). — Первое упоминание о меняющемся открытом тексте впервые появилось в забытом докладе венгерского математика Джозефа Харне, сделанном в 1987 году. Ввиду того что компьютеры, действующие по принципу грубой силы, отыскивают шифр путем изучения открытого текста на предмет наличия в нем узнаваемых словосочетаний, Харне предложил шифровальный алгоритм, который помимо шифрования постоянно видоизменял открытый текст. Теоретически постоянная мутация такого рода должна привести к тому, что компьютер, атакующий шифр, никогда не найдет узнаваемое словосочетание и не «поймет», нашел ли он искомый ключ.
Анализ собранных примеров, объективирующих концепт «компьютер» в произведениях научной фантастики, показывает, что авторов тревожит все растущая зависимость человека от компьютера и возможные отрицательные последствия усиления такой зависимости в будущем: He was the consummate computer addict. Despite the Saturday rule, he often slipped into Crypto on weekends to use the NSA's unrivalled computing power to run new programs he was working on (Brown). — Он был законченным компьютерным маньяком. Вопреки правилам он часто проникал в шифровалку в уик-энд, чтобы на мощнейших компьютерах погонять программу, над которой работал.
Подобно океану, у компьютера есть невиданные глубины, в которые никому не удалось заглянуть: She quickly began closing Hale’s E-mail files in order to leave the terminal exactly as she had found it. Hale could suspect nothing — not yet. The Digital Fortress pass-key, she realized in amazement, was probably hidden somewhere inside that very computer (Brown). — Сьюзан стала быстро закрывать файлы электронной почты Хейла, уничтожая следы своего посещения. Хейл ничего не должен заподозрить — пока. Ключ к «Цифровой крепости», внезапно осенило ее, прячется где-то в глубинах этого компьютера.
В произведениях авторов-фантастов человек и компьютер неразделимы. Иногда компьютер становится объектом любви. Прикасаясь к компьютеру, герой испытывает чувства, которые возникают при прикосновении к женщине, он подсознательно ассоциирует его с женщиной: He stared at the computer with warm relief. It had worked perfectly. And what he felt for it he could only describe as love. While he held its hands (he refused to admit to himself that he thought of it as her hands) they were part of each other (Azimov). — Он удовлетворенно посмотрел на компьютер. Он прекрасно работал. И чувство, которое он испытывал к нему, он мог назвать только любовью. В то время, как он держал его руки (он отказывался признаться сам себе, что думал о них, как о женских руках), они были частью друг друга.
Компьютер безэмоционален и механистичен. Он обеспечивает удобство и быстроту работы, но остается машиной, и работа с ним лишает писателя живого контакта со словом: Однако Горецкий, увы, похоже, сам принял яблоко от своего змея: он перешел с пишущей машинки на ужасный компьютер! И вот теперь, хоть работа идет быстрее и легче, но при этих кажущихся преимуществах... теряется теплота живого слова, теряется, испаряется! Письмо, написанное рукой, хранит в себе жар сердца или холод души, а в неровных строках бьется сам пульс живой жизни! Нет, это просто немыслимо — перейти на компьютер, да еще принять участие в их безумной и бездумной профанации искусства! (Никитин).
Таким образом, проведенное исследование подтверждает выдвинутую нами гипотезу, что концепт «компьютер» получает детальное и вариативное осмысление в языковой картине мира и характеризуется определенной спецификой применительно к произведениям научной фантастики.
Перспективы дальнейших исследований в этой области мы видим в детальном изучении различных форм компьютерной коммуникации, типажей и концептов, существующих в коллективном сознании, коммуникативного поведения языковой личности в компьютерном дискурсе.

Основные положения диссертации отражены в следующих публикациях автора:
Статьи в рецензируемых журналах, рекомендованных ВАК Минобрнауки России
1. Хорева, Ю.В. Образно-перцептивный компонент концепта “computer”: экспериментальный анализ ответов информантов / Ю.В. Хорева // Гуманитарные исследования. — Астрахань: Изд. дом «Астраханский ун-т», 2009. — №4 (32). — С. 85—90 (0,5 п.л.).
2. Хорева, Ю.В. Фрейм концепта «компьютер» в английском и русском языковом сознании / Ю.В. Хорева // Гуманитарные исследования. — Астрахань: Изд. дом «Астраханский ун-т», 2010. — №4 (36). — С. 158—164 (0,5 п.л.).
3. Хорева, Ю.В. Метафорическое восприятие компьютера в произведениях научной фантастики / Ю.В. Хорева // Вестн. Орл. гос. ун-та. — 2011. — № 1 (15). — С. 301—304 (0,5 п.л.).
Статьи и тезисы докладов в сборниках научных трудов 
и материалов научных конференций
4. Хорева, Ю.В. Отличительные признаки жанров компьютерного общения  / Ю.В. Хорева // Актуальные проблемы лингводидактики и лингвистики: сущность, концепции, перспективы. Актуальные проблемы лингвистики: материалы междунар. науч.-практ. конф. / под ред. Л.А. Миловановой. Т. 2: Актуальные проблемы лингвистики. — Волгоград: Парадигма, 2008. — С. 279 — 288 (0, 4 п.л.).
5. Хорева, Ю.В. Метафорическое восприятие концепта «компьютер» / Ю.В. Хорева // Креативная лингвистика / под ред. Е.М. Стомпель. — Астрахань: Изд. дом «Астраханский ун-т», 2009. — С. 48—52 (0,3 п.л.).
6. Хорева, Ю.В. Жанры научной фантастики / Ю.В. Хорева // Языковая система и социокультурный контекст: материалы V междунар. науч.-практ. конф. «Актуальные проблемы языковой динамики и межкультурной коммуникации». — Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т им. И.Я. Яковлева, 2009. — С. 203—210 (0,5 п.л.).
7. Хорева, Ю.В. Лексические единицы, объективирующие вершинный узел «сфера взаимодействия (человек — компьютер) фрейма концепта “компьютер”» в английском и русском языках / Ю.В. Хорева // Актуальные вопросы когнитивной лингвистики: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. «Языковая система и социокультурный контекст в аспекте когнитивной лингвистики». — Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т им. И.Я. Яковлева, 2010. — С. 118—125 (0,4 п.л.).

ХОРЕВА Юлия Владимировна

ОБОЗНАЧЕНИЕ И ОСМЫСЛЕНИЕ 
КОМПЬЮТЕРА В ТЕКСТАХ 
НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Автореферат
диссертации на соискание ученой степени
кандидата филологических наук

Подписано к печати 10.01.12. Формат 60´84/16. Печать офс. Бум. офс. 
Гарнитура Times. Усл.-печ. л. 1,4. Уч.-изд. л. 1,3. Тираж 110 экз. Заказ        .

Издательство ВГСПУ «Перемена»
Типография Издательства ВГСПУ «Перемена»
400131, Волгоград, пр. им. В.И.Ленина, 27